Regulament World Cube Association (WCA)
Regulament WCA 2010
-Versiunea: 14 Aprilie 2010-
-Traducerea in limbar romana: 9 Mai 2010-
de Radu Făciu
Cuprins
Articolul 1: Partea oficială şi organizatorică
Articolul 2: Concurenţii
Articolul 3: Puzzle-uri
Articolul 4: Scramblingul (Amestecarea)
Articolul 5: Defecţiuni ale puzzle-urilor
Articolul 6: Premii şi diplome
Articolul 7: Locaţia
Articolul 8: Competiţii
Articolul 9: Probe
Articolul 10: Stadiul rezolvat (al puzzle-ului)
Articolul 11: Incidente
Articolul 12: Notaţii
Articolul A: Rezolvarea rapidă (Speedsolving)
Articolul B: Rezolvarea legat la ochi (Blindfold)
Articolul C: Rezolvarea cu o singură mână (One-handed)
Articolul D: Rezolvarea cu picioarele
Articolul E: Rezolvarea din cât mai puţine mutări (FMC – Fewest Move Challange)
Articolul F: Rezolvarea Rubik's Clock
Articolul H: Rezolvarea legat la ochi a mai multor puzzle-uri (Multiple Blindfold)
Articolul Z: Reguli opţionale
Articolul 1: Partea oficială şi organizatorică
1a) O competiţie trebuie să aibă următorii oficiali: o echipă organizatorică (formată dintr-unul sau mai mulţi membrii), un delegat WCA, un arbitru principal pentru fiecare probă, arbitrii, scrambleri (persoane care să amestece) şi altele care să noteze rezultatele.
1b) Echipa organizatorică este responsabilă pentru următoarele:
• 1b1) Să facă toate aranjamentele înaintea şi în timpul competiţiei.
• 1b2) Să pună la dispoziţie o versiune electronică sau printată a regulamentului WCA.
1c) Delegatul WCA pentru o competiţie este responsabil pentru:
• 1c1) Raportarea către Comisia WCA, dacă regulamentul a fost întru-totul respectat în cadrul competiţiei. Raportul trebuie să fie pus la dispoziţie în maxim o săptămână de la încheierea competiţiei.
• 1c2) Raportarea către Comisia WCA, asupra întregului curs al competiţiei şi despre eventualele incidente. Raportul trebuie să fie pus la dispoziţie în maxim o săptămână de la încheierea evenimentului.
• 1c3) Trimiterea rezultatelor către Comisia WCA. Rezultatele trebuie să fie disponibile la sfârşitul ultimei zile de competiţie.
• 1c4) Trimiterea corecturilor asupra rezultatelor competiţiei către Comisia WCA în maxim o săptămână de la încheierea evenimentului.
• 1c5) Consultarea cu ceilalţi oficiali atunci când este cazul.
• 1c6) Aprobarea tuturor probelor şi tipurilor de probe ale unei competiţii, înainte ca aceasta să înceapă şi atunci când este nevoie pe parcursul competiţiei.
• 1c7) Deciziile asupra descalificării unui concurent, aşa cum este descris în alte articole.
1d) Fiecare probă trebuie să aibă un arbitru principal. Acesta este responsabil pentru următoarele:
• 1d1) Să se asigure că regulamentul este urmat.
• 1d2) Decizia de a descalifica un concurent într-o probă, aşa cum este descris în alte articole.
• 1d3) Decizia de a începe o proba mai devreme sau mai târziu decât era programat. În caz că aşa ceva se întâmplă, trebuie să se facă un anunţ clar tuturor concurenţilor.
1e) Fiecare probă trebuie să aibă unul sau mai mulţi arbitrii.
• 1e1) Arbitrul unei probe este responsabil pentru desfăşurarea corectă a acesteia.
• 1e2) Toţi concurenţii trebuie să fie dispoinibili să arbitreze, dacă echipa organizatorică o cere. Penalizare: Descalificarea conurentului din competiţie.
1f) Fiecare probă (în-afara acelora unde puzzle-ul nu este/trebuie amestecat) trebuie să aibă unul sau mai mulţi scrambleri.
• 1f1) Un scrambler din cadrul unei probe este responsabil cu amestecarea corectă a puzzle-ului, conform secvenţei primite.
• 1f2) Orice concurent trebuie să fie disponibil să devină scrambler, dacă acest lucru este cerut de echipa organizatorică. Penalizare: Descalificarea din competiţie.
1g) Fiecare probă trebuie să aibă una sau mai multe persoane care să noteze rezultatele.
• 1g1) O astfel de persoană este responsabilă cu notarea corectă a rezultatelor.
• 1g2) Schimbări pe foaia de notare au voie să fie făcute doar cu consimţământul arbitrului principal.
1h) Concurenţii pot fi împarţiţi în grupe pentru a facilita desfăşurarea evenimentelor foarte mari sau ca să ajute cu scramblingul sau arbitrajul.
• 1h1) Concurenţii care sunt şi arbitrii sau scrambleri pentru o anumită rundă nu au voie să fie scrambleri sau arbitrii în grupa lor până nu şi-au terminat de executat toate probele din runda respectivă.
• 1h2) Grupele trebuie să aibă secvenţe de amestecare diferite.
1i) Delegatul WCA (înainte de începerea competiţiei) şi arbitrul principal (înainte de începerea probei) trebuie prezentaţi concurenţilor.
1j) Tuturor oficialilor le este permis să participe în competiţie, dar un arbitru principal nu are voie să participe în proba respectivă, cu excepţia cazului când acesta este chiar delegatul WCA.
1k) Oficialii pot avea mai multe roluri combinate: echipă organizatorică, delegat WCA, arbitru principal, arbitru, scrambler sau să se ocupe cu notarea rezultatelor.
Articolul 2: Concurenţii
2a) Orice persoană poate fi un concurent în cadrul unei competiţii, dacă:
• 2a1) Accepta si se supune regulamentului WCA;
• 2a2) Întruneşte cerinţele competiţiei, care trebuie specificate clar înainte de începutul acesteia;
• 2a3) Nu este suspendat de Boardul WCA.
2b) Concurenţii cu vârsta mai mică de 18 ani trebuie mai întâi să ceară permisiunea parinţilor sau a tutorelui.
2c) Cei care se înregistrează trebuie să pună la dispoziţie toate datele necesare (cel puţin: nume, ţară, data naşterii, informaţii de contact, probele la care vrea să participe), astfel încât înregistrarea să fie completă.
2d) Toate informaţiile (cu excepţia: nume, ţară, data naşterii, informaţii de contact, probele la care vrea să participe şi rezultatele competiţiei) trebuie folosite numai pentru competiţie şi pot fi date mai departe unor terţe părţi doar cu acordul concurentului.
2e) Concurenţii trebuie să poata prezinta un paşaport/carte de identitate la înregistrare, pentru a-şi dovedi identitatea.
• 2e1) Concurenţii pot reprezenta ţara a cărei naţionalitate o au.
• 2e1a) Statele eligibile sunt definite de Wikipedia List of sovereign states (“State suverane recunoscute pe plan internaţional” şi “Alte state”)
• 2e2) Persoanele cu mai multe naţionalităţi pot schimba ţara pe care o reprezintă la prima lor competiţie dintr-un an calendaristic.
2f) Concurenţii trebuie să se supună regulamentului şi să aiba un comportament civilizat tot timpul pe parcursul şi în cadrul competiţiei.
2g) Concurenţii trebuie să păstreze liniştea atât timp cât sunt în perimetrul destinat desfăşurării probelor competiţiei. Vorbitul este permis, dar la un nivel moderat şi departe de cei care tocmai concurează.
2h) Concurenţii trebuie să fie complet îmbrăcaţi. Sunt permise: jeanşi, pantaloni lungi/scurţi, fuste, t-shirturi, rochii, încălţăminte, etc. Şepci, pălării sau bandande sunt de asemenea permise. Hainele nu au voie să conţină mesaje vulgare sau poze inadecvate.
2i) Cât timp concureaza, concurenţii nu au voie să folosească echipamente audio sau alte echipamente electronice.
2j) Descalificarea unui concurent dintr-o probă poate să aibă loc la decizia arbitrului principal, dacă participantul nu se prezintă la timp în cadrul unei runde dintr-o probă.
2k) Descalificarea unui concurent dintr-o competiţie poate fi dispusă de un delegat WCA pentru următoarele motive:
• 2k1) Concurentul nu se prezintă la timp pentru înregistrarea în competiţie;
• 2k2) Concurentul este suspectat de trişare sau fraudarea “oficialilor” în cadrul competiţiei;
• 2k3) Concurentul se comportă indecent, violent, necivilizat sau distruge intenţionat aparate sau obiecte ale competiţiei sau ale oricărui participant la eveniment;
• 2k4) Concurentul devine în mod evident o distracţie a celorlalţi de la competiţie;
• 2k5) Concurentul refuză să se supuna uneia dintre articolele din regulament pe parcursul competiţiei.
2k6) Comisia WCA poate suspenda temporar un concurent, dacă se consideră că acesta discreditează comunitatea prin comportamentul sau imaginea sa şi prin încălcarea a oricare din articolele 2k2, 2k3, 2k4, 2k5.
2l) Descalificarea are loc imediat sau după avertizare, în funcţie de natura infracţiunii.
2m) Concurenţii nu au dreptul la nici o rambursare sau returnare a vreunui ban cheltuit cu competiţia ca urmare a descalificării lor.
2n) Concurenţii au voie să dezbată o anumită regulă sau restricţie, verbal, cu delegatul WCA.
2o) Disputele sunt posibile doar în timpul competiţiei sau cu până la 30 de minute după incident şi fără a depăşi startul rundei următoare.
2p) Disputa trebuie să fie rezolvată de către delegatul WCA înainte ca runda următoare să înceapă.
2q) Nici o dispută nu are dreptul să vizeze dezbaterea regulamentului WCA.
2r) Concurentul trebuie să accepte decizia finală a delegatului WCA. Penalizare: descalificarea concurentului.
2s1) Pentru concurenţii cu dizabilităţi auditive, arbitrii pot înlocui instrucţiunile vocale prin semne cu mâinile.
2s2) Pentru concurenţii cu dizabilităţi fizice, arbitrii pot acorda ajutor cu pornirea şi oprirea cronometrului.
2s3) Pentru concurenţii cu dizabilităţi vizuale, inspectarea şi rezolvarea poate fi facută pe puzzle-uri cu diferite texturi sau limbaj Braille. Rezolvarea acestora trebuie făcută în conformitate cu regulamentul WCA pentru rezolvarea legat la ochi (Blindfold). Pentru Blindfold normal rezolvările trebuie făcute pe puzzle-uri cu stickere normale.
2t) Înainte de competiţie toţi concurenţii ar trebui să fie familiarizati cu regulamentul WCA.
Articolul 3: Puzzle-uri
3a) Concurenţii trebuie să aducă şi să folosească propriile puzzle-uri. Concurenţii au dreptul să împrumute puzzle-uri de la alţi concurenţi, dar ambii trebuie să-şi înceapă runda atunci când sunt chemaţi să o facă.
3b) Puzzle-urile trebuie să fie într-o stare de funcţionare cel puţin decentă, astfel încât amestecarea normală să fie posibilă.
3c) Concurenţii pot folosi orice schemă de culori, atât timp cât puzzle-ul are o singură culoare pe faţă în starea rezolvată. Pentru alte puzzle-uri, concurenţii trebuie să aiba orice variaţie care are aceleaşi mişcări, poziţii şi soluţii ca şi puzzle-ul original.
3d) Culorile puzzle-ului trebuie să fie puternice, la fel pe toată faţa şi să se disingă de celelalte culori.
3e) Puzzle-urile mecanice pot avea fie stickere s-au felii de plastic colorate.
3f) Acestea (3e) nu pot fi mai groase de 1.5mm, sau decât grosimea normală a unui puzzle (ne-mecanic)
3g) Puzzle-urile pot fi tunate şi îmbunatăţite prin pilire sau lubrifiere internă.
3h) Nici o modificare nu este permisă care ar afecta principiul de funcţionare al puzzle-ului. De ex: modificări care crează posibilitatea de noi mişcări, mai multe piese pot fi vizibile decât în mod normal, culorile de pe partea opusă pot fi vizibile, mişcările sunt făcute automat, există mai multe stadii în care puzzle-ul este rezolvat.
3i) Orice modificare a puzzle-ului care duce la rezultate proaste în competiţie nu sunt motive de a se accepta repetarea încercării în proba respectivă.
3j) Puzzle-urile trebuie să fie curate şi să nu aibă texturi, însemnări, piese ieşite în evidenţă sau alte diferenţe ce disting o piesă de celelalte.
3k) Puzzle-ul trebuie aprobat de arbitru înainte de folosirea in competitie.
3l) Puzzle-urile mecanice au voie să aibă maxim un logo. Penru cubul Rubik sau cuburi mai mari, logo-ul trebuie să fie plasat pe una din piesele centrale.
3m) Toate puzzle-urile şi mărcile de stickere sunt permise, atât timp cât puzzle-ul corespunde celorlalte cerinţe WCA.
Articolul 4: Amestecarea (Scramblingul)
4a) O persoană care amestecă trebuie să aplice exact secvenţa de amestecare primită.
4b) Puzzle-urile trebuie amestecate folosind o secvenţă generată aleator de computer sau dupa o poziţie amestecată ce este ţinută secret faţă de toţi în afară de cel care amestecă.
4c) Măsura standard pentru amestecare şi rezolvare este HTM (Half Turn Metric) (Articolul 12.)
4d) Puzzle-urile cubice trebuie amestecate cu faţa albă (sau cea mai deschisă la culoare) în sus şi verde (sau cea mai închisă culoare adiacentă) în faţă.
4e) Concurenţii dintr-un grup trebuie să rezolve aceeaşi secvenţă de amestecare sau poziţie amestecată.
4f) Numărul de mutări pentru amestecarea unui puzzle trebuie să fie:
|
Puzzle
|
Lungimea secvenţei de amestecare |
Program
|
|
2x2x2
|
Poziţie aleatoare
|
|
|
3x3x3
|
Poziţie aleatoare
|
|
|
4x4x4
|
40 de mutări
|
|
|
5x5x5
|
60 de mutări
|
|
|
6x6x6
|
80 de mutări
|
(daca poziţia amestecată diferă faţă de cea corecta, delegatul WCA decide dacă e necesară re-amestecarea)
|
|
7x7x7
|
100 de mutări
|
(daca poziţia amestecată diferă faţă de cea corecta, delegatul WCA decide dacă e necesară re-amestecarea)
|
|
Clock
|
Poziţie aleatoare cu butonaşe aleatoare la sfârşitul amestecării
|
|
|
Megaminx
|
70 de mutări
|
Program de amestecare de Clément Gallet, Ideea lui Stefan Pochmann
|
|
Square-1
|
40 de mutări
|
|
|
Pyraminx
|
Poziţie aleatoare
|
|
|
Altele
|
La cerere
|
|
Toate programele de amestecare puse la dispoziţie cu bunăvoinţa lui Jaap Scherphuis, Syoji Takamatsu (Pyraminx), Lucas Garron (Pyraminx), Tom van der Zanden (2x2x2), Clément Gallet şi Herbert Kociemba. Toate programele cu excepţia lui Cube Explorer sunt într-un zip aici.
Articolul 5: Defecţiuni ale puzzle-urilor
5a) Defecţiuni ale puzzle-urilor sunt de exemplu: piese care sar (pop-uri), fire care se rup, şuruburi/capace/stickere care cad jos sau se dezlipesc.
5b) Dacă un astfel de defect apare, concurentul poate alege să-şi continue rezolvarea inainte sau dupa repararea puzzle-ului sau să se oprească din rezolvare.
• 5b1) Dacă alege să-şi repare puzzle-ul, atunci trebuie să-şi repare doar piesele defecte şi nu are voie să folosească piese din alte puzzle-uri. Penalizare: nevalidarea rezolvării.
• 5b2) În timpul reparării puzzle-ului, concurentul nu are voie să-şi facă intenţionat poziţia rezolvării mai uşoară decât înainte de apariţia defectului. Penalizare: nevalidarea rezolvării.
• 5b3) Dacă după repararea puzzle-ului, dar tot în timpul rezolvării, concurentul observă că puzzle-ul este imposibil de rezolvat, are dreptul să dezasambleze maxim 4 piese şi să le reasambleze pentru a-şi finaliza rezolvarea.
• 5b4) Pentru probele blindfold, un defect al puzzle-ului poate fi reparat doar în timpul rezolvării şi trebuie făcut tot legat la ochi. Penalizare: nevalidarea rezolvării.
• 5b5) Dacă, după rezolvare, părţi nefuncţionale ale puzzle-ului sunt încă defecte (de ex: capacul central al unui cub) sau ne-rotit complet (de ex: o piesă centrala a unui cub 5x5x5), dar în rest puzzle-ul este corect rezolvat, rezolvarea se consideră validă. (Arbitrul principal poate interveni în astfel de cazuri)
5c) Dacă un concurent are un defect al puzzle-ului, acest lucru nu îi dă dreptul la încă o rezolvare.
Articolul 6: Premii şi diplome
6a) Premiile şi diplomele se pot da câştigatorilor în concordanţă cu cele care au fost anunţate la începutul competiţiei.
6b) Concurenţii trebuie să ia parte la ceremonia de premiere ca să poată să îşi revendice premiul.
• 6b1) Ceremonia de premiere trebuie să aibă loc în acelaşi loc unde a avut loc şi competiţia şi să nu depăşească o oră de la terminarea ultimei probe.
6c) Câştigătorii de premii, diplome sau decernari trebuie să fie pregătiţi să vorbească cu jurnaliştii sau orice formă de media care a luat parte la competiţie.
6d) Echipa organizatorică trebuie să aibă (cel puţin) diplome pentru toate categoriile de probe, semnate de conducătorul echipei organizatorice şi de către delegatul WCA.
Articolul 7: Mediul
7a) Competiţiile pot avea loc oriunde, înauntru sau în aer liber.
7b) Spectatorii trebuie să fie la cel puţin 1,50m depărtare de concurent în timpul rezolvării.
7c) Iluminatul perimetrului unde se vor desfăşura probele este foarte important. Preferabil să fie făcut cu lumină albă astfel încât concurenţii să distingă uşor culorile.
7d) Temperatura din cadrul competiţiei se recomandă a fi între 21-25 de grade Celsius.
7e) Fumatul este interzis în perimetrul în care se desfăşoară competiţia şi nivelul zgomotului trebuie să fie la un nivel acceptabil.
7f) Cronometrul trebuie plasat direct pe masă, fără obiecte sub el care pot ajuta la rezolvarea în picioare. Pentru rezolvarea cu picioarele, acesta trebuie să stea direct pe podea.
7g) Concurenţii pot rezolva puzzle-ul în picioare sau şezând.
7h) În cadrul competiţiei trebuie să existe un perimetru doar pentru concurenţi.
• 7h1) Concurenţii (sau un grup de concurenţi) care au fost chemaţi să participe, şi doar acei concurenţi, pot sta în acel perimetru până când au terminat toate rezolvările rundei.
• 7h2) Pentru rezolvarea blindfold, concurenţii din perimetrul de desfăşurare nu trebuie să vadă puzzle-ul concurentului de pe scenă.
• 7h3) Concurenţii din acest perimetru nu trebuie să comunice între ei despre felul în care este amestecat puzzle-ul în runda curentă.
Articolul 8: Competiţii
8a) Ghid de urmat pentru ca o competiţie să fie considerată oficiala conform WCA:
• 8a1) Boardul WCA trebuie să aprobe competiţia.
• 8a2) Regulamentul WCA trebuie urmat.
• 8a3) Trebuie să existe un delegat WCA (trimis de Board), care să ia parte la competiţie.
• 8a4) Competiţia trebuie anunţată clar cu cel puţin o lună înainte de startul acesteia.
• 8a5) Competiţia trebuie să aibă cel puţin 12 participanţi.
• 8a6) Publicul trebuie să aibă acces la competiţie.
• 8a7) Timerul Stackmat (cel putin generaţia a 2a) trebuie folosit pentru măsurarea timpilor.
8b) Un concurs “deschis” este deschis tuturor.
8c) Un concurs “restricţionat” este deschis (cu aprobarea WCA) doar persoanelor de o anumita naţionalitate. Nici un alt criteriu nu este permis pentru a considera un concurs restricţionat.
8d) Competiţiile pot avea limite de timp pentru fiecărei probe, pentru a se asigura urmarea corectă a programului.
8f) Dacă regulamentul WCA nu este urmat corect, atunci Boardul WCA poate să declare o rundă, o probă sau întreaga competiţie neoficială.
Articolul 9: Probe
9a) Puzzle-urile asupra cărora pledează WCA sunt:
• Toate cele care poarta titulatura de puzzle-uri Rubik;
• Toate celelalte puzzle-uri care funcţionează prin rotirea părtilor, aşa-zisele “Puzzle-uri mecanice”.
9b) Probele oficiale ale WCA de viteză, sunt:
|
Probă
|
Format posibil
|
Format preferat pentru finală
|
|
Cubul Rubik (3x3x3)
|
Cel mai bun din x, Medie din 5
|
Medie din 5
|
|
Cubul 2x2x2
|
Cel mai bun din x, Medie din 5
|
Medie din 5
|
|
Cubul 4x4x4
|
Cel mai bun din x, Medie din 5
|
Medie din 5
|
|
Cubul 5x5x5
|
Cel mai bun din x, Medie din 5
|
Medie din 5
|
|
Cubul 6x6x6
|
Cel mai bun din x, Mediană din 3
|
Mediană din 3
|
|
Cubul 7x7x7
|
Cel mai bun din x, Mediană din 3
|
Mediană din 3
|
|
Clock
|
Cel mai bun din x, Medie din 5
|
Medie din 5
|
|
Magic
|
Cel mai bun din x, Medie din 5
|
Medie din 5
|
|
Master Magic
|
Cel mai bun din x, Medie din 5
|
Medie din 5
|
|
Megaminx
|
Cel mai bun din x, Mediană din 3
|
Mediană din 3
|
|
Pyraminx
|
Cel mai bun din x, Medie din 5
|
Medie din 5
|
|
Square-1
|
Cel mai bun din x, Medie din 5
|
Medie din 5
|
9c) Probele oficiale ale WCA legate de cubul Rubik, sunt:
|
Probă
|
Format posibil
|
Format preferat pentru finală
|
|
Cubul Rubik cu o mâna: OH
|
Cel mai bun din x, Medie din 5
|
Medie din 5
|
|
Cubul Rubik cu picioarele
|
Cel mai bun din x, Mediană din 3
|
Cel mai bun din x
|
|
Cubul Rubik FMC
|
Cel mai bun din x
|
Cel mai bun din x
|
9d) Probele oficiale cu privire la rezolvarea legat la ochi (Blindfold) sunt următoarele:
|
Probă
|
Format posibil
|
Format preferat pentru finală
|
|
Cubul Rubik cu o mâna: OH
|
Cel mai bun din x, Medie din 5
|
Medie din 5
|
|
Cubul Rubik cu picioarele
|
Cel mai bun din x, Mediană din 3
|
Cel mai bun din x
|
|
Cubul Rubik FMC
|
Cel mai bun din x
|
Cel mai bun din x
|
9e) Noi probe se pot introduce în fiecare an calendaristic, la fel cum şi probe existente se pot scoate din grilă.
• 9e1) Decizia de a introduce sau a scoate anumite probe este luată de Boardul WCA în funcţie de feedback-ul primit de la comunitate.
• 9e2) Alte probe pot avea loc în cadrul unei competiţii, dar nu vor fi considerate oficiale.
9f) Rezultatele unei runde sunt calculate după cum urmează:
• 9f1) Toate rezultatele cronometrate sub 10 minute şi mediile/medianele corespunzătoare sunt cronometrate în sutimi de secundă, cu mediile/medianele rotunjite la cea mai apropiată sutime de secundă (x.004 devine x.00, x.005 devine x.01).
• 9f2) Toate rezultatele cronometrate peste 10 minute si mediile/medianele corespunzătoare se cronometrează în secunde, cu media/mediană rotunjită la cea mai apropiată secundă (x.4 devine x, x.5 devine x+1).
• 9f3) Toate rezultatele şi mediile/medianele sunt cronometrate în numere naturale, cu medii/mediane rotunjite la cea mai apropiata zecime (x.04 devine x.0, x.05 devine x.1).
• 9f4) DNF (Did Not Finish) este rezultat al faptului că încercarea a fost anulată sau neterminată.
• 9f5) DNS (Did Not Start) este rezultatul faptului că un concurent a sărit peste o anumită încercare dintr-o rundă.
• 9f6) În rundele “Cel mai bun din x”, concurenţii au (x≤3) încercări, contând doar cea mai bună reuşită. Poate exista şi o limită de timp, de ex.: 30min pentru “Cel mai bun din 1” sau “Cel mai bun din 2”.
• 9f7) În rundele “Cel mai bun din x” un DNF sau DNS este cel mai prost rezultat pentru un concurent. Dacă toate rezultatele sunt DNF sau DNS, cel mai bun rezultat este DNF.
• 9f8) Pentru rundele cu “Medii de 5”, concurenţii au dreptul la 5 încercări. Din aceste 5 încercări maximul şi minimul sunt excluse, considerându-se doar cele 3 rămase.
• 9f9) Pentru rundele cu “Medii de 5” un DNF sau un DNS este considerat ca cel mai prost rezultat, iar cu mai mult de un rezultat DNF/DNS media este DNF.
• 9f10) Pentru rundele cu “Mediană din 3” concurenţii au dreptul la 3 încercări cu mediană din cele 3 încercări luându-se în considerare.
• 9f11) Pentru rundele cu “Mediană din 3” concurentul care are cel puţin un DNF/DNS rezultatul rămâne DNF.
• 9f12) Pentru rundele “Cel mai bun din x” ordinea se bazează pe cel mai bun rezultat al fiecărui concurent, cel mai mic fiind şi cel mai bun.
• 9f13) Pentru rundele cu “Medie din” sau “Mediană din” ordinea rezultatelor este bazată pe cea mai buna medie/mediană pe concurent, cu rezultatul mai mic însemnând mai bine.
• 9f14) Dacă în rundele “Medie din” sau “Mediană din” concurenţii au acelaşi rezultat, atunci ordinea pentru aceste rezultate se bazează pe cel mai bun rezultat pe concurent, cu cel mai mic însemnând şi cel mai bun.
• 9f15) Concurenţii cu acelaşi rezultat într-o rundă termină pe aceeaşi poziţie.
• 9f16) Pentru proba Cubul Rubik (Multiple Blindfold) ordinea se bazează pe numărul de puzzle-uri rezolvate minus numărul de puzzle-uri nerezolvate (cu cât mai mare cu atât mai bine). Dacă rezultatul este mai mic decât 0, rezolvarea nu se validează. Dacă există acelaşi rezultat între doi concurenţi, atunci se ia în considerare timpul total (cu cât mai mic, cu atât mai bine).
9g) O rundă combinată constă în doua sau trei runde runde combinate intr-o perioada de timp, în care rezultatele anterioare se iau în considerare pentru rundele următoare.
• 9g1) O rundă combinată poate fi folosită pentru a economisi timp în program.
• 9g2) Dacă un concurent trece la altă fază a unei runde combinate, trebuie decis pe baza poziţiei (cei mai buni x concurenţi) sau pe baza rezultatului (toţi concurenţii cu cel mai bun rezultat sub x).
9h) WCA trebuie să furnizeze clasamentele mondiale WCA pentru probele individuale unde se pot aplica.
9i) Rezultatele competiţiilor oficiale WCA trebuie listate în clasamentul WCA, dacă tot regulamentul a fost aplicat.
• 9i1) Recordurile regionale sunt recunoscute, ca fiind cel mai bun record naţional/continental/regional.
• 9i2) Dacă regulamentul pentru o probă este schimbat, atunci vechile recorduri rămân valabile până când vor fi bătute de aceeaşi probă sub noile reguli.
9j) Probele trebuie să aibă loc doar o singură dată într-o competiţie.
9k) Dacă o probă are loc, atunci toţi concurenţii pot participa la acea probă.
9l) Toţi concurenţii trebuie să participe în fiecare rundă în aceeaşi perioadă de timp.
9m) Probele trebuie să aibă maxim 4 runde.
• 9m1) Probele cu 99 sau mai puţini concurenţi trebuie să aibă maxim 3 runde.
• 9m2) Probele cu 15 sau mai puţini concurenţi trebuie să aibă maxim 2 runde.
• 9m3) Probele cu 7 sau mai puţini concurenţi trebuie să aibă maxim 1 rundă.
9o) O rundă combinată şi una de calificare se pun ca una singură când se calculează numărul rundelor pe probă.
9p) Pentru fiecare probă a unui concurs, cel puţin un concurent nu trebuie să treacă mai departe.
9q) Probele şi rundele trebuie să aibă minim 2 participanţi.
9r) O rundă de calificare este o rundă a unei probe ţinută înaintea primei runde a probei. Ţelul acestei runde de calificare este să nu permită accesul concurenţilor slabi să intre în competiţie, atunci când este vorba de concursuri cu foarte mulţi participanţi.
• 9r1) Când anunţă competiţia echipa organizatoarică trebuie să anunţe:
- Câţi concurenţi vor participa în prima rundă a probei
- Numărul maxim de concurenţi din runda de calificare a probei şi câţi vor ajunge în runda următoare.
- Data la care se anunţă media/mediană sau rezolvarea unică obţinută pentru clasamentul WCA al fiecărui concurent.
• 9r2) Toţi concurenţii care nu sunt direct calificaţi în prima rundă a unei probe trebuie să participe la runda de calificare a probei respective.
• 9r3) Pot apărea schimbări cu privire la numărul maxim de concurenţi pentru runda de calificare sau prima runda a probe, sau să se adauge o rundă de calificare pentru concurenţii nou înscrişi. Aceste schimbări trebuie făcute cu cel puţin o lună înainte de startul competiţiei.
9s) Dacă într-o rundă, concurentul nu rezolvă în timpul limită acordat, atunci rezolvarea sa (cu acordul arbitrului principal) poate fi oprită şi nevalidată de către arbitru. Arbitrul principal poate decide dacă concurentul poate continua runda. De ex.: dacă timpul a fost depăşit datorită unui defect al puzzle-ului.
Articolul 10: Stadiul rezolvat (al puzzle-ului)
10a) Se consideră doar stadiul in repaus al unui puzzle, ca rezolvat, atunci când cronometrul este oprit.
10b) Puzzle-urile pot avea orice orientare la finalul rezolvării.
10c) Toate piesele puzzle-ului trebuie să fie ataşate acestuia şi în poziţia corespunzătoare. Excepţie: Articolul 5: Defecte ale puzzle-urilor.
10d) Un puzzle este rezolvat când toate culorile feţei sunt reconstruite şi toate părţile sunt aliniate în anumite limite.
• 10d1) Pentru oricare două părţi adiacente, de ex.: doua straturi adiacente ale unui cub, care nu sunt aliniate în anumite limite descrise la Articolul 10f), se va considera că mai este nevoie de o mutare pentru ele.
• 10d2) Dacă nici o mutare nu mai este necesară pentru a aduce puzzle-ul în starea rezolvată, atunci puzzle-ul este considerat rezolvat fără penalizări.
• 10d3) Daca o mutare mai este necesară, puzzle-ul este considerat rezolvat cu o penalizare de 2 secunde.
• 10d4) Daca mai mult de o mutare este necesară, rezolvarea este considerată DNF.
10e) Limitele nealinierii la puzzle-uri:
• Puzzle cubic: ≤ 45 de grade.
• Megaminx: ≤36 de grade.
• Pyraminx: ≤60 de grade.

10f) Pentru Magic şi puzzle-uri similare, acesta trebuie să fie întins pe suprafaţă. Ridicătura maximă admisă de la nivelul de jos a puzzle-ului la sfarşistul rezolvării este de 2 bucăţi mai înaltă decât cea în stadiul întins.
• 10f1) Dacă o bucată sau două bucăţi adiacente sunt ridicate prea mult sau îndoite, dar în rest puzzle-ul este rezolvat, atunci va fi considerat rezolvat cu o penalizare de 2 secunde. În toate celelalte cazuri va fi considerat DNF.
10g) Alte puzzle-uri sunt rezolvate în conformitate cu “stadiul rezolvat” în funcţie de stadiul general rezolvat pentru acel puzzle, cu regulile de stadiu rezolvat pentru cub unde se pot aplica.
Articolul 11: Incidente
11a) Incidentele sunt:
• 11a1) Executarea incorectă a procedurilor probelor de către oficiali sau concurenţi.
• 11a2) Perturbarea evenimentului datorită penelor de curent, alarmelor etc.
• 11a3) Nefuncţionarea echipamentelor.
11b) În cazul unui incident pe parcursul unei probe, arbitrul principal al acesteia trebuie să decidă ce se va întâmpla.
11c) Dacă regulamentul WCA nu este îndeajuns de clar sau dacă incidentul nu este acoperit de regulile WCA, atunci arbitrul principal trebuie să ia decizia finală bazându-se pe fair play, după consultarea delegatului WCA.
11d) În cazul unui incident, arbitrul principal poate acorda unui participant încă o încercare care va înlocui pe cea eşuată datorită incidentului.
11e) Arbitrul principal şi delegatul WCA nu trebuie să işi motiveze deciziile cu probe video sau analize ale fotografiilor.
Articolul 12: Notaţii
12a) Notaţii pentru cubul Rubik sau alte puzzle-uri similare:
Mutări ale feţelor:
• 12a1) În sensul acelor de ceasornic, 90 de grade: F (faţa), B (spatele), R (dreapta), S (stânga), U (sus), D (jos).
• 12a2) Invers acelor de ceasornic, 90 de grade: F’, B’, R’, L’, U’, D’ (vezi 12a1).
• 12a3) 180 de grade: F2, B2, R2, L2, U2, D2 (vezi 12a1).
Două feţe deodată (o faţă şi cea imediat adiacentă ei)
• 12a4) În sensul acelor de ceasornic, 90 de grade: Fw, Bw, Rw, Lw, Uw, Dw.
• 12a5) Invers acelor de ceasornic, 90 de grade: Fw’, Bw’, Rw’, Lw’, Uw’, Dw’.
• 12a6) 180 de grade: Fw2, Bw2, Rw2, Lw2, Uw2, Dw2.
Doar un strat interior (adiacent unuia exterior):
• 12a7) În sensul acelor de ceasornic, 90 de grade: f,b,r,l,u,d.
• 12a8) Invers acelor de ceasornic, 90 de grade: f’, b’, r’, l’, u’, d’.
• 12a9) 180 de grade: f2, b2, r2, l2, u2, d2.
Mutări ale straturilor interioare (stratul interior al puzzleurilor cu număr impar, 2 straturi interioare pentru puzzle-urile cu număr par de straturi).
• 12a10) În sensul acelor de ceasornic, 90 de grade: M (aceaşi directie ca L), S (aceeaşi direcţie ca F), E (aceaşi direcţie ca D).
• 12a11) Invers acelor de ceasornic, 90 de grade: M', S', E'.
• 12a12) 180 de grade: M2, S2, E2
Sistemul Half Turn Metric este definit ca:
• 12a13) Fiecare mişcare din categoriile “Mutări ale feţelor” şi “Două feţe deodată” se consideră ca fiind o singură mutare.
• 12a14) Fiecare mişcare din categoriile “Doar un strat interior” şi “Mutări ale straturilor interioare” sunt considerate ca fiind 2 mutări.
• 12a15) Orice rotaţie se consideră ca fiind 0 mutări.
12b) Rotaţii ale tuturor puzzle-urilor în formă de cub.
• 12b1) În sensul acelor de ceasornic, 90 de grade: [f] sau z, [b] sau z', [r] sau x, [l] sau x', [u] sau y, [d] sau y'.
• 12b2) Invers acelor de ceasornic, 90 de grade: [f'] sau z', [b'] sau z, [r'] sau x', [l'] sau x, [u'] sau y', [d'] sau y.
• 12b3) 180 de grade: [f2] sau z2, [b2] sau z2, [r2] sau x2, [l2] sau x2, [u2] sau y2, [d2] sau y2.
12c) Notaţii pentru Square-1 (ţineţi partea mică a stratului din mijloc în partea stânga a feţei F):
• 12c1) (x, y) înseamnă: mută stratul de sus de x ori 30 de grade în sensul acelor de ceasornic, mută stratul de jos de y ori 30 de grade în sensul acelor de ceasornic, întoarce partea dreaptă a puzzle-ului cu 180 de grade.
12d) Notaţii pentru Megaminx (pentru amestecare doar):
• 12d1) În sensul acelor de ceasornic, 72 de grade: U (faţa de sus).
• 12d1b) Invers acelor de ceasornic, 72 de grade: U’ (faţa de sus).
• 12d2) Alte mutări sunt aplicate ţinând fixe 3 piese în partea de sus-stânga a puzzle-ului:
• 12da) În sensul acelor de ceasornic, 72 de grade a întregului puzzle, cu excepţia stratului cu piesele din sus-stânga: R+ (straturi verticale), D+ (straturi orizontale).
• 12d2b) Invers acelor de ceasornic, 72 de grade a întregului puzzle, cu excepţia stratului cu piesele din sus-stânga: R- (straturi verticale), D- (straturi orizontale).
• 12d2c) În sensul acelor de ceasornic, 144 de grade a întregului puzzle, cu excepţia stratului cu piesele din sus-stânga: R++ (straturi verticale), D++ (straturi orizontale).
• 12d2d) Invers acelor de ceasornic, 144 de grade a întregului puzzle, cu excepţia stratului cu piesele din sus-stânga: R-- (straturi verticale), D-- (straturi orizontale).
12e) Notaţii pentru Pyraminx.
• 12e1) Mutările se aplică cu faţa de jos complet la orizontală şi o faţă îndreptată înspre concurent.
• 12e2) În sensul acelor de ceasornic, 120 de grade: U (cele două straturi de sus), R (cele două straturi srepte), B (cele 2 straturi din spate), u (doar colţul de sus), l (doar colţul din stânga), r (doar colţul din dreapta), b (doar colţul din spate).
• 12e3) ) Invers acelor de ceasornic, 120 de grade: U’ (cele două straturi de sus), R’ (cele două straturi srepte), B’ (cele 2 straturi din spate), u’ (doar colţul de sus), l’ (doar colţul din stânga), r’ (doar colţul din dreapta), b’ (doar colţul din spate).
12f) Notaţii adiţionale pentru cubul de 6x6x6 şi 7x7x7:
Două feţe deodată (exterioare):
• 12f1) În sensul acelor de ceasornic, 90 de grade: 2F, 2B, 2R, 2L, 2U,2 2D.
• 12f2) Invers acelor de ceasornic, 90 de grade: 2F', 2B', 2R', 2L', 2U', 2D'.
• 12f3) 180 de grade: 2F2, 2B2, 2R2, 2L2, 2U2, 2D2.
Trei feţe deodată (exterioare):
• 12f4) În sensul acelor de ceasornic, 90 de grade: 3F, 3B, 3R, 3L, 3U, 3D.
• 12f5) Invers acelor de ceasornic, 90 de grade: 3F', 3B', 3R', 3L', 3U', 3D'.
• 12f6) 180 de grade: 3F2, 3B2, 3R2, 3L2, 3U2, 3D2.
Articolul A: Rezolvarea rapidă (Speedsolving)
A1) Încercările pentru probele încadrate la evenimente de rezolvare rapidă (speedsolving), trebuie să se supună următoarelor reguli:
• A1a) Limita de timp este 10 minute sau mai puţin/mult după cum a fost anunţată înaintea probei.
• A1b) Un alt cronometru adiţional stackmat-ului este folosit pentru măsurarea timpului, în cazul rezolvărilor de peste 10 minute. Dacă timpul de rezolvare al puzzle-ului este de sub 10 minute, timpul afişat de stackmat este rezultatul corect, altfel se ia în considerare timpul afişat de cronometru.
A2) Amestecarea (Scramblingul)
• A2a) Concurentul înmânează puzzle-ul celui care amestecă şi aşteaptă în perimetrul competiţioinal până este chemat să participe.
• A2b) Cel care amestecă se va conforma regulamentului din Articolul 4.
• A2c) Concurentul nu trebuie să vadă puzzle-ul în perioada de când aceste este amestecat şi până la începerea inspecţiei acestuia.
• A2d) Când ia puzzle-ul de la cel care a amestecat, arbitrul face o inspecţie rapidă a acestuia. Dacă i se pare ceva suspect, arbitrul îl va contacta pe cel care a amestecat pentru explicaţii.
• A2e) Arbitrul pune puzzle-ul pe stackmat şi îl acoperă complet cu un obiect.
A3) Inspecţia:
• A3a) Înainte de începerea rezolvării, concurentul poate inspecta puzzle-ul.
• A3a1) Concurentul are maxim 15 secunde pentru a inspecta puzzle-ul şi a începe rezolvarea.
• A3b) Arbitrul resetează timer-ul şi cronometrul.
• A3b1) Când concurentul şi cu arbitrul cad de acord într-un minut că încercarea poate începe, arbitrul urmează a spune: “Gata!” - "Ready!".
• A3b2) Când concurentul confirmă, arbitrul descoperă puzzle-ul după 1 secundă. În acelaşi timp arbitrul îşi porneşte cronometrul.
• A3c) În timpul inspecţiei concurentul are voie să ia puzzle-ul în mâini.
• A3c1) Concurentul nu are voie să aplice vreo mutare. Penalizare: nevalidarea rezolvării.
• A3c2) Dacă piesele puzzle-ului nu sunt complet aliniate, atunci concurentul le poate îndrepta, doar pentru a alinia feţele. (Pentru cuburi alinierea nu are voie să depăşeasca 45 de grade).
• A3c3) Concurentul poate să-şi reseteze timer-ul înainte de a începe rezolvarea.
• A3d) La terminarea inspecţiei, concurentul trebuie să pună puzzle-ul la loc pe stackmat, în poziţia şi orientarea pe care o doreşte.
• A3d1) Când timpul de inspecţie ajunge la 8 secunde, arbitrul spune: “8 secunde”.
• A3d2) Când timpul de inspecţie ajunge la 12 secunde, arbitrul spune “Începe!” -"Go!".
A4) Începerea rezolvării:
• A4a) Concurentul trebuie să-şi aşeze mâinile pe Stackmat-ului, cu degetele atingând senzorii şi palmele lipite de masă. Penalizare: 2 secunde.
• A4a1) Concurentul nu trebuie să aibă nici un contact fizic cu puzzle-ul înainte de începerea rezolvării.
• A4b) Concurentul începe rezolvarea prin confirmarea culorii verzi a timer-ului, apoi prin ridicarea mâinilor de pe acestea începe rezolvarea.
• A4b1) Concurentul trebuie să înceapă rezolvarea în maxim 15 secunde de la începerea inspecţiei. Penalizare: 2 secunde.
• A4c) Penalizările cu timp pentru începerea rezolvării nu sunt cumulative. Se poate acorda maxim o penalizare.
A5) În timpul rezolvării:
• A5a) În timpul inspectării sau al rezolvării puzzle-ului, concurentul nu are voie să comunice cu nimeni altcineva în afară de arbitru. Penalizare: nevalidarea rezolvării.
• A5b) În timpul inspectării sau al rezolvării puzzle-ului, concurentul nu trebuie să aibă asistenţă din partea nimănui sau a altui obiect (cu excepţia suprafeţei). Penalizare: nevalidarea rezolvării.
A6) Finalizarea rezolvării:
• A6a) Concurentul termină rezolvarea dând drumul la puzzle şi oprind timerul.
• A6b) Este responsabilitatea concurentului să oprească timerul corect.
• A6b1) Daca timer-ul se opreste inaintea terminarii rezolvarii si arata intre 0.01-0.05s, atunci rezolvarea este inlocuita cu inca o incercare, cu exceptia cazului in care concurentul a fortat intentionat timer-ul (arbitrul decide).
• A6b2) Daca timer-ul se opreste inaintea terminarii rezolvarii si arata mai mult de 0.06s, atunci rezolvarea este inlocuita anulata, cu exceptia cazului in care concurentul poate demonstra ca timer-ul a avut o defectiune.
• A6c) Timer-ul trebuie oprit folosind ambele mâini, cu ambele întinse şi palmele jos. Penalizare: 2 secunde.
• A6d) Concurentul trebuie să dea drumul complet la puzzle înainte de oprirea timerului. Penalizare: 2 secunde.
• A6e) Concurentul nu trebuie să atingă sau să mişte puzzle-ul până când arbitrul nu l-a inspectat. Penalizare: nevalidarea rezolvării.
• A6F) Concurentul nu trebuie să reseteze timer-ul până când arbitrul nu a scris rezultatele pe hârtia lui. Penalizare: nevalidarea rezolvării (cu consultarea arbitrului).
• A6g) Arbitrul trebuie să inspecteze puzzle-ul fără să aplice vreo mutare acestuia sau să îi alinieze feţele şi trebuie să determine dacă puzzle-ul a fost complet rezolvat.
• A6h) În cazul unei dispute, nici o mutare sau aliniere nu trebuie aplicată puzzle-ului până când aceasta nu a fost reglementată incluzând chiar pe arbitrul principal daca este nevoie. Penalizare: nevalidarea rezolvării (cu consultarea arbitrului).
• A6i) Penalizările prin timp pentru “Finalizarea rezolvării” nu sunt cumulative. Se poate acroda maxim o penalizare pe o “Finalizare a rezolvării”.
A7) Administrative:
• A7a) Dacă arbitrul decide că rezolvarea este corectă, atunci va spune “Ok”.
• A7b) Arbitrul scrie pe foaia de competiţie rezultatul rezolvării şi semnează.
• A7b1) În cazul unei penalizări, arbitrul scrie rezultatul timer-ului şi apoi penalizarea: 17.65 + 2 = 19.65s.
• A7c) Concurentul este responsabil pentru a verifica rezultatul notat imediat după ce arbitrul a făcut asta.
• A7d) Dacă arbitrul acordă o penalizare, atunci el va zice “Penalizare”. Concurentul trebuie să semneze foaia competiţională.
• A7e) Dacă rezultatul este DNF, arbitrul zice “Ne-finalizat”. Concurentul trebuie să semneze foaia competiţională.
• A7f) La sfârşitul unei runde, arbitrul înmânează foaia cu timpii celui care se ocupă de asta.
Articolul B: Rezolvarea legat la ochi (Blindfold)
B1) Procedura standard de urmat este cea descrisă în Articolul A. Procedurile speciale sau adiţionale pentru rezolvarea blindfold sunt descrise mai jos:
• B1a) Nu există fază de inspectare a puzzle-ului.
• B1b1) Concurentul trebuie sa-si aduca propriul blindfold
• B1b2) Blindfoldul trebuie verificat de catre edlegat inainte de inceperea competitiei.
B2) Începerea rezolvării:
• B2a) Arbitrul resetează timer-ul şi cronometrul.
• B2b) Concurentul trebuie să-şi aşeze mâinile pe Stackmat-ului, cu degetele atingând senzorii şi palmele lipite de masă. Penalizare: 2 secunde.
• B2c) Concurentul nu trebuie să aibă nici un contact fizic cu puzzle-ul înainte de începerea rezolvării.
• B2d) Concurentul începe rezolvarea prin confirmarea culorii verzi a timer-ului, apoi prin ridicarea mâinilor de pe acesta începe rezolvarea.
• B2d1) Concurentul trebuie să descopere puzzle-ul după start.
• B2e) Când se foloseşte un cronometru, adiţional stackmatu-ului, arbitrul dă drumul acestuia odată ce concurentul începe rezolvarea.
B3) Memorarea:
• B3a) În timpul memorării şi rezolvării, concurentul are voie să atingă puzzle-ul.
• B3b) Concurentul nu are voie să-şi facă notiţe. Penalizare: nevalidarea rezolvării.
B4) În timpul rezolvării
• B4a) După memorare, concurentul îşi pune blindfold-ul (dat de arbitru).
• B4b) Concurentul nu trebuie să aplice mutări puzzle-ului înainte să-şi fi tras complet peste ochi blindfoldul.
• B4c) Pe parcursul întregii rezolvări arbitrul trebuie să ţină o foaie de hârtie sau un obiect asemănător între faţa concurentului şi puzzle, în afară de situaţia în care puzzle-ul nu poate fi tras cu ochiul. Miscarile concurentului nu trebuie limitate.
• B4d) Concurentul nu trebuie să se uite la stadiul puzzle-ului deloc pe parcursul rezolvării. Penalizare: nevalidarea rezolvării.
• B4e) Concurentul poate să-şi dea blindfold-ul jos dacă nu a aplicat prima mutare puzzle-ului.
B5) Finalizarea rezolvării:
• B5a) Când se foloseşte Stackmat-ul, concurentul încheie rezolvarea dând drumul la puzzle şi apoi oprind cronometrul.
• B5b) Când se foloseşte un cronometru, concurentul termină plasând puzzle-ul la loc pe suprafaţa de start şi notifică arbitrul că rezolvarea s-a încheiat. Atunci, arbitrul va opri cronometrul.
• B5c) Concurentul poate să-şi dea blindfold-ul jos înainte de oprirea timer-ului, dar după ce acesta a fost dat jos, nu se mai pot aplica mutări. Penalizare: nevalidarea încercării.
Articolul C: Rezolvarea cu o singură mână (One-handed)
C1) Procedura standard este urmată aşa cum a fost descrisă în Articolul A (Speed Solving). Procedurile speciale sau adiţionale pentru rezolvarea cu o singură mână sunt descrise mai jos:
• C1a) Pe parcursul rezolvării, concurentul trebuie să folosească doar o singură mână. Penalizare: nevalidarea rezolvării.
• C1b1) Pe parcursul rezolvării nici o altă parte a corpului sau nici un alt obiect în afara de suprafaţa nu are voie să atingă puzzle-ul. Penalizare: nevalidarea rezolvării.
• C1b2) Dacă un defect al puzzle-ului apare şi concurentul decide repararea acestuia, atunci aceasta trebuie făcută cu o singură mână. Se poate folosi şi suprafaţa. Penalizare: nevalidarea rezolvării.
• C1c) Pe parcursul rezolvării, odată ce puzzle-ul a fost atins cu o mână nu are voie să mai fie atins şi cu cealaltă. Penalizare: nevalidarea rezolvării.
Articolul D: Rezolvarea cu picioarele
D1) Procedura standard este urmată aşa cum a fost descrisă în Articolul A (Speed Solving). Procedurile speciale sau adiţionale pentru rezolvarea cu picioarele sunt descrise mai jos:
• D1a) Concurentul trebuie să rezolve stând într-un scaun, pe suprafaţa întinsă sau din picioare.
• D1b) Pe parcursul inspectării şi rezolvării, concurentul trebuie să-şi folosească doar picioarele (cu sau fara şosete) şi suprafaţa. Penalizare: nevalidarea rezolvării.
D2) Startul rezolvării
• D2a) Concurentul trebuie să plaseze picioarele pe senzorii timer-ului.
• D2b) Concurentul trebuie să îşi ridice picioarele de acolo pentru a începe rezolvarea.
D3) Finalizarea rezolvării
• D3a) Concurentul trebuie să oprească timer-ul plasându-şi picioarele pe senzorii acestuia.
Articolul E: Rezolvarea din cât mai puţine mutări (FMC – Fewest Move Challange)
E1) Procedura standard este urmată aşa cum a fost descrisă în Articolul A (Speed Solving). Procedurile speciale sau adiţionale pentru rezolvarea din cât mai puţine mutări sunt descrise mai jos.
E1a) Solutia maxima acceptata este de 80 de mutari
E2) Procedura pentru FMC:
• E2a) Arbitrul înmânează o secvenţă de amestecare (un scramble), tuturor concurenţilor însoţit de un print al poziţiei scramble-ului. Arbitrul porneşte cronometrul şi zice “Start”.
• E2b) Concurentul are 60 de minute pentru a rezolva acel scramble în cât mai puţine mişcări pe cât posibil.
• E2b1) Arbitrul trebuie să anunţe timpul rămas după 30 de minute, 50 de minute, 55 de minute şi 59 de minute şi să zică “Stop” la 60 de minute.
• E2c) La sfârşitul celor 60 de minute, concurentul trebuie să aibă soluţia sa scrisă clar pentru arbitru, notaţiile fiind conform Articolului 12. Penalizare: nevalidarea rezolvării.
• E2d) Măsura folosită este HTM.
• E2e) Soluţia concurentului nu trebuie să fie în nici un fel legată de secvenţa de amestecare. Penalizare: nevalidarea rezolvării.
• E2f) Concurentul trebuie să fie capabil să ofere o explicaţie logică a soluţiei sale.
E3) Concurentul poate să folosească următoarele obiecte: hârtie şi pix (ambele date de arbitru), 3 cuburi (aduse de el însuşi), număr nelimitate de culori ale stickerelor (aduse de el însuşi). Penalizare: nevalidarea rezolvării.
Articolul F: Rezolvarea Ceasului Rubik
F1) Procedura standard este urmată aşa cum a fost descrisă în Articolul A (Speed Solving). Procedurile speciale sau adiţionale pentru rezolvarea ceasului sunt descrise mai jos:
F2) Amestecarea
• F2a) După amestecare, arbitrul pune puzzle-ul pe Stackmat într-o poziţie stândă.
F3) Inspecţia
• F3a) După inspecţie, concurentul pune puzzle-ul pe Stackmat într-o poziţie stândă.
Articolul G: Rezolvarea Magic-ului şi al altor puzzle-uri asemănătoare
G1) Procedura standard este urmată aşa cum a fost descrisă în Articolul A (Speed Solving). Procedurile speciale sau adiţionale pentru rezolvarea Magic-ului sunt descrise mai jos:
G1a) Concurentul poate exersa rezolvari pe timer-ul competitional .Cand arbitrul si concurentul cad de acord, rezolvarea oficiala incepe. Din acel moment, toate rezolvarile vor fi considerate oficiale.
G2) Amestecarea
• G2a) Puzzle-ul nu este amestecat.
• G2b) Puzzle-ul nu este acoperit de către arbitru.
G3) Inspecţia
• G3a) Nu există fază de inspecţie.
G4) Începerea rezolvării
• Puzzle-ul trebuie să fie complet întins pe suprafaţă cu oricare din cele doua feţe sus.
Articolul H: Rezolvarea legat la ochi a mai multor puzzle-uri consecutiv (Multiple Blindfold)
H1) Procedura standard este urmată aşa cum a fost descrisă în Articolul B (Blindfold).
Procedurile speciale sau adiţionale pentru rezolvarea Multi-Blindfold sunt descrise mai jos:
• H1a) Concurentul trebuie să zică înainte de startul probei câte puzzle-uri (>1) are de gând să rezolve legat la ochi pentru fiecare încercare.
• H1a1) Un concurent nu trebuie să schimbe numărul puzzle-urilor după începerea probei.
• H1a2) Numărul de puzzle-uri ales de fiecare concurent trebuie să fie ţinut secret pâna la startul probei.
• H1b) Timpul total alocat pentru memorare şi rezolvare este de 10 minute pe cub, măsurat cu un cronometru.
• H1b1) Când timpul total este atins, încercarea este oprita şi numărul total de puzzle-uri rezolvate şi nerezolvate este numărat.
• H1c) Timpul maxim total pentru toate cuburile este de maxim 60 de minute.
Articolul Z: Reguli opţionale
Scopul regulilor opţionale este să dea posibilitatea să se poată reglementa şi evenimentele extraordinare din cazul competiţiilor. Echipa organizatorică a unei competiţii poate decide dacă să aplice una sau mai multe din aceste reguli opţionale. Aplicarea regulilor opţionale pentru o competiţie trebuie să fie aprobată de Comisia WCA.
Z1) Echipa organizatorică poate colecta toate puzzle-urile pentru amestecare “în timpul înregistrării”.
Z2) Echipa organizatorică poate limita numărul de probe pentru fiecare concurent.
Z3) Echipa organizatorică poate să selecteze concurenţi care să fie calificati direct pentru anumite runde ale unor probe, bazându-se pe rezultatele ale anumitor competiţii.
Z4) Echipa organizatorică poate limita numărul de concurenţi pe probă (după clasament WCA, timpi din calificări, etc.)
Z5) Echipa organizatorică poate restricţiona concurenţilor să participe într-o anumită combinaţie de probe.

