Articolul A: Rezolvarea rapidă

## Articolul A: Rezolvarea rapidă

– A1) Rezolvările trebuie să se supună urmatoarei proceduri:
– A1a) Echipa organizatorică poate impune limite pentru rezolvări/runde.
– A1a1) Limita standard de timp pentru o rezulvare este de 10 minute, însă echipa organizatorică poate anunța o limită mai mică sau mai mare.


– A1a2) Se pot impune limite cumulative de timp (ex: 3 rezolvări cu un timp cumulativ de 20 minute). Timpul care a trecut în cazul unei rezolvări terminate ca DNF se cumulează la limita specificată).
– A1a3) Pentru fiecare rundă, fiecare limită trebuie anunțată înainte ca aceasta să înceapă și nu trebuie schimbată după ce a început. Schimbările trebuie efectuate la decizia Delegatului WCA care trebuie să analizeze atent corectitudinea schimbărilor.
– A1a4) Concurentul trebuie să termine fiecare rezolvare înainte de timpul limită. Dacă un concurent a ajuns la acest timp pentru o rezolvare/rundă, arbitrul oprește rezolvarea imediat și notează rezultatul ca DNF. Excepție: Multiplu Blindfold (Vezi Regulament H1b1).
– A1a5) O rezolvare se consideră că a atins limita de timp dacă și numai dacă rezultatul final, după ce s-au adăugat și penalizările, este mai mic decât limita de timp. Excepție: Multiplu Blindfold (vezi Regulament H1b1).
– A1b) Dacă limita de timp pentru o încercare este mai mare de 10 minute, un cronometru va trebui folosit pentru înregistrarea timpului.
– A1b1) Folosirea simultană a unui timer Stackmat este opțională.
– A1b2) Dacă un timp de pe timer-ul Stackmat este disponibil, acesta se va nota. Altfel, cronometrul va da timpul final.
– A1c) Un concurent care participă într-o probă trebuie să fie capabil să îndeplinească cerințele probei (ex: să știe să rezolve puzzle-ul). Un concurent care participă așteptându-se la un DNF poate fi descalificat din probă la decizia Delegatului WCA.
– A2) Scrambling-ul (Amestecarea):
– A2a) Când este chemat într-o rundă, concurentul pune la dispoziție puzzle-ul lui în starea rezolvată către scrambler și așteaptă în Spațiul Concurenților până este chemat să participe.
– A2b) Un scrambler amestecă puzzle-ul conform regulamentului din Articolul 4.
– A2c) După ce scrambler-ul începe să amestece puzzle-ul, concurentul nu trebuie să vadă puzzle-ul până când începe faza de inspecție.
– A2c1) Scrambler-ul acoperă puzzle-ul amestecat astfel încât să fie imposibil de văzut pentru orice concurent sau spectator. Protecția rămâne până la începerea rezolvării de către concurent.
– A2d) Când se ia un puzzle de la scrambler, arbitrul verifică scurt puzzle-ul astfel încât să se asigure că este amestecat. Orice dubiu cu privire la scramble se verifică cu scrambler-ul care trebuie să facă o analiză atentă.
– A2e) Arbitrul pune puzzle-ul pe mat într-o poziție aleatoare și se asigură că este complet acoperit. Concurentului nu îi este permis să ceară o orientare anume.
– A3) Inspecția:
– A3a) Concurentul poate inspecta puzzle-ul la începutul fiecărei rezolvări.
– A3a1) Concurentului îi sunt alocate maxim 15 secunde să inspecteze puzzle-ul și să înceapă rezolvarea.
– A3b) Înainte de a începe rezolvarea, arbitrul resetează timer-ul și când este cazul, cronometrul.
– A3b1) Când arbitrul crede că este pregătit concurentul, întreabă “Gata?”. Concurentul trebuie să fie pregătit să înceapă rezolvarea într-un minut de când a fost chemat. Penalizare: DNF, descalificarea rezolvării – la discreția Delegatului WCA.
– A3b2) Când concurentul confirmă că este pregătit pentru a începe, arbitrul descoperă puzzle-ul. Dacă rezolvarea necesită și cronometru, arbitrul îl va porni în același timp.
– A3c) Concurentul poate atinge puzzle-ul în timpul inspecției.
– A3c1) Concurentul nu poate aplica mișcări puzzle-ului în timpul inspecției. Penalizare DNF. Dacă piesele puzzle-ului nu sunt perfect aliniate, atunci concurentul le poate alinia, atât timp cât se încadrează în limitele descrise în Regulament 10f.
– A3c3) Concurentul poate reseta timer-ul înainte de a începe rezolvarea.
– A3d) La sfârșitul inspecției, concurentul pune puzzle-ul pe mat în orice poziție.
– A3d1) Puzzle-ul nu poate sta pe timer. Penalizare: +2 secunde.
– A3d2) Când 8 secunde de inspecție au trecut, arbitrul spune “8 Secunde”.
– A3d3) Când 12 secunde de inspecție au trecut, arbitrul spune “12 secunde”.
– A4) Începerea rezolvării:
– A4b) Concurentul își așează mâinile pe senzorii timer-ului, cu degetele atingându-i și palmele jos. Penalizare: +2 secunde.
– A4b1) Concurentul nu trebuie să aibă niciun contact fizic cu puzzle-ul între timpul de inspecție și începerea rezolvării. Penalizare: +2 secunde.
– A4d) Concurentul începe rezolvarea aprinzând lumina verde a timer-ului ținând mâinile pe senzori, iar apoi le ridică, astfel dând startul timer-ului.
– A4d1) Concurentul trebuie să înceapă rezolvarea în maxim 15 secunde de când a început inspecția. Penalizare: +2 secunde.
– A4d2) Concurentul trebuie să înceapă rezolvarea în maxim 17 secunde de la începerea rezolvării. Penalizare: DNF.
– A4e) Penalizările de timp pentru începerea rezolvării sunt cumulative.
– A5) În timpul rezolvării:
– A5a) Cât timp inspectează sau rezolvă puzzle-ul, concurentul nu trebuie să comunice cu nimeni altcineva decât cu arbitrul. Penalizare:
DNF.
– A5b) În timpul inspecției sau al rezolvării, concurentul nu trebuie să primească asistență de la nicio persoană sau niciun obiect altul decât suprafața (vezi și Regulament 2i). Penalizare: DNF.
– A6) Finalizarea rezolvării:
– A6a) Concurentul termină rezolvarea dând drumul la puzzle și oprind timer-ul.
– A6a1) Dacă se folosește un cronometru ca dispozitiv de măsurare a timpului, concurentul termină rezolvarea dând drumul la puzzle și notificând arbitrul că a terminat.
– A6a2) Când se folosește un cronometru fără Stackmat, semnalul standard de notificare este să dea drumul la puzzle(uri) și să își așeze mâinile pe suprafață, cu palmele în jos. Concurentul și arbitrul pot agrea o altfel de notificare înainte de începerea rezolvării.
– A6b) Concurentul este responsabil pentru oprirea corectă a timer-ului.
– A6b1) Dacă timer-ul se oprește înainte de terminarea rezolvării și acesta arată un timp mai mic decât 0.06 sec., atunci încercarea este înlocuită de una adițională. Rezolvarea poate fi anulată dacă Delegatul WCA observă că timer-ul a fost oprit intenționat astfel.
– A6b2) Dacă timer-ul se oprește înainte de terminarea rezolvării și arată un timp egal sau mai mare de 0.06 sec., atunci rezolvarea este considerată DNF. Excepție: Dacă se va putea demonstra că a fost o proastă funcționare a timer-ului, atunci o rezolvare adițională poate fi acordată de Delegatul WCA.
– A6c) Concurentul trebuie să dea drumul complet la puzzle înainte de a opri timer-ul. Penalizare: +2 secunde.
– A6d) Concurentul trebuie să oprească timer-ul folosind ambele mâini întinse cu palmele în jos, pe senzorii dispozitivului. Penalizare: +2 secunde.
– A6e) Concurentul nu trebuie să atingă sau să miște puzzle-ul până când arbitrul nu l-a inspectat. Penalizare: DNF. Excepție: Dacă nici o mișcare nu a fost aplicată, o penalizare de +2 secunde poate fi acordată, la latitudinea arbitrului.
– A6f) Concurentul nu trebuie să reseteze timer-ul până când arbitrul nu a înregistrat rezultatul pe foaia de arbitraj. Penalizare: DNF, la latitudinea arbitrului.
– A6g) Arbitrul determină dacă puzzle-ul este rezolvat. Nu trebuie să aplice mișcări sau să alinieze fețe când îl examinează. Excepție: Arbitrul are voie să aplice mișcări când examinează Rubik’s Clock.
– A6h) În cazul unei dispute, mișcări sau alinieri nu trebuie aplicate puzzle-ului înainte ca disputa să fie încheiată.
– A6i) Penalizările de timp pentru oprirea rezolvării sunt cumulative.
– A7) Înregistrarea rezultatelor:
– A7a) Arbitrul îi spune concurentului rezultatul.
– A7a1) Dacă arbitrul observă puzzle-ul rezolvat, spune “OKAY”.
– A7a2) Dacă arbitrul acordă penalizări, spune “PENALIZARE”.
– A7a3) Dacă rezultatul este DNF, arbitrul spune “DNF”
– A7b) Arbitrul notează rezultatul pe o foaie de arbitraj.
– A7b1) Dacă sunt acordate penalizări, arbitrul notează rezultatul original afișat pe timer și penalizările alături. Formatul trebuie să fie “X+T+Y=F”, unde X reprezinta suma penalizărilor înainte de începerea rezolvării, T timpul afișat pe timer, iar Y reprezintă suma penalizărilor acordate la finalul rezolvării. F va fi rezultatul final. Dacă X și/sau Y este 0, aceștia nu se vor nota (ex.: 2+17.65+2=21.65 sau 17.65+2=19.65).
– A7c) Arbitrul și concurentul trebuie să semneze amândoi foaia de arbitraj pentru a accepta rezultatul.
– A7c1) Dacă arbitrul sau concurentul refuză să semneze foaia de arbitraj, Delegatul WCA trebuie să rezolve disputa.
– A7f) Când foaia de scor pentru o anumită rundă este completă, arbitrul o duce la cei care introduc rezultatele.